至于其他公司的展位,此刻几乎是门可罗雀,负责人们只能无奈地看着人流全部涌向会场的另一端。
有好些公司的工作人员甚至干脆也直接加入到苏黛的展位前队伍,见识一下目前风头正盛的设计师。
阮书禾注视着苏黛被学生们簇拥的场景,忍不住叹了口气,对身旁的艾琳娜轻声说道。
“这号召力……恐怕只有执行长来,或者StarC的明星设计师梁修来,才能勉强相比了。要是苏黛能一直是我们Selva的人就好了。”
艾琳娜望着那水泄不通的景象,却缓缓摇头,语气复杂:“若是从前,或许可以。但现在……”
她的话没有说完,但意味已然分明。
而苏黛从Selva离开的消息也快速地从校招现场传到了几家游戏公司高层的光脑里。
【苏黛与Selva合作关系终止,正在筹备新项目。建议马上接触】
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在完成星大的校招活动后,苏黛终于得以从纷繁的社交中抽身,正式回到工作状态。
她到家后就关闭了不必要的通讯,将自己沉浸在这段时间积累的观察与思绪中。
她这段时间在B-D596与B-D912两个星球旅行时记录了大量的游戏体验数据。
当前星际范围内的游戏产业,还是存在着性别体验倾斜。
无论是B-D596还是更为发达的B-D912,主流游戏公司的设计重心,不约而同地偏向男性玩家。
StarC的王牌《极速猎杀》是最典型的例子,女性角色被塑造为迎合男性审美的视觉符号,身着极其暴露的战斗服,夸张的身材比例与战斗场景格格不入。
反观男性角色,则包裹在设计精良、充满力量感的酷炫机甲之中。
这种设计逻辑,默认将男性设为了核心玩家与消费主体。
而在游戏类型更多元的B-D912,情况虽略有改善,有像《世界3》、《王国计划》这类偏经营策略的全龄向作品。
它们的核心玩法本身没有明显的性别门槛,但主要是因为它们玩法机制的普适性。
玩家社区与交流论坛中,还是存在对女性的偏见。
比如《世界3》的大型联盟战中,女性指挥官的战术决策时常会受到更严苛的审视甚至无端质疑。
论坛时常充斥着“女的就别瞎指挥了”之类的言论,使得女性玩家在高端竞技圈层中难以获得平等的尊重与话语权。
而在主打城市规划与管理的《王国计划》中,女性玩家占比不低,但游戏的交流社群常常表现出一种隐性的排外性。
女性玩家分享自己精心规划、注重美学与人文布局的城市时,会遭到部分玩家“华而不实”、“没有效率”的奚落,认为她们的游戏理解肤浅。
在她的前世中,女性向游戏是一个成熟且庞大的市场分支。
比如满足审美与收集欲的换装,提供情感陪伴与故事沉浸的恋爱养成,以及聚焦于强叙事和角色塑造的剧情向作品。
一个模糊而庞大的构想,开始在她脑海中逐渐清晰、交织成形。
“或许…。”
她不想仅仅复刻前世的单一品类,而是萌生了一个更大胆的想法。
将这些已经经受过验证的游戏元素进行融合,创造出一个内容更加丰富,体验更加多元的综合型游戏。
她准备用双端互通的形式来承载这个游戏。
玩家既能在移动端享受轻松便捷的日常互动,也能通过全息设备沉浸在世界中。
随着游戏的形态与载体确定,苏黛的灵感也开始源源不断地涌现。
苏黛进入了熟悉的工作节奏。
她将自己埋进宽大的座椅,数面光屏散发着幽蓝的光芒,将她包裹其中。
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