“反而是一些冷门执棋者,比如李纨,胜率有所提升,可能是信息差带来的优势。局中人这边,探春、平儿、惜春因为其技能的功能性和稳定性,出场率和胜率都比较高。”
下面的评论也是热闹非凡。
“好耶!局中人站起来了!”
“平衡是好事,说明游戏设计得确实牛逼。不像有些游戏,某个版本答案能强到爹妈不认。”
“主要是玩家水平上来了。刚开始大家都不懂,被执棋者各种秀操作。现在老油条多了,执棋者想阴人也没那么容易了。”
“我还是喜欢玩《入梦篇》,安安静静看剧情多好,打打杀杀太累了……”
“作为执棋者玩家表示,现在压力也很大好吗!对面四个人越来越精了,一个不小心就要翻车!特别是那种配合默契的四人黑车队,简直噩梦!”
“是的,数据显示,四人组排的局中人胜率明显高于路人匹配。不过我觉得这就是非对称对抗游戏的特点,沟通和配合是局中人的核心优势。”
“呜呜呜我专业平儿玩家,可以在评论区招募到四个队友吗,绝对不坑的!!!!”
……
看着星网上关于游戏平衡性的讨论逐渐走向理性,后台数据也显示双方胜率趋于稳定,花柚和项目组总算能稍微松一口气了。
非对称对抗的平衡性本就是地狱级难题,尤其是在《红楼梦》这种人物关系复杂、技能设计必须贴合人设的基础上能做到现在这个局面,已经超出预期了。
玩家们从一开始被执棋者“教做人”,到现在能够有来有回地博弈对抗,这个学习和适应的过程,本身也是游戏乐趣的一部分。
游戏已经吸引到了玩家,接下来就是看后续能不能让玩家保持上线的热情了。
在这一点上,兔玩玩一直都做的非常好。
在《红楼》上面,也是如此。
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