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“我看dota现在的趋势挺好的,还处于发育期当中,一般做新的迭代游戏至少也得等该类型的游戏进入衰退期吧?”
孟萧不敢开口说的话,李岚云帮他说了。
作为游戏部门的负责人,李岚云有时候也觉得老板好像挺神经质的。
曹阳自己其实也纠结了很久。
这叫做什么?
这叫做自我革命。
任何网络游戏类型,同一个类型的只会存在一个霸主,这个霸主可能会拿走50%甚至70%到90%的市场份额,剩下的才是那些捡漏喝汤的。
现在博米已经有了dota这样一款moba霸主,为什么还要做一款英雄联盟?
这一点曹阳自己也想了很久。
最后考虑了一下当前的时间点以及未来的大形势,不管是从技术还是市场,都应该要做一款英雄联盟出来。
……
“我们不做,不代表没有人做啊。”曹阳皱眉说到,“搞不好现在已经有人在做相关的moba2.0的游戏呢?”
英雄联盟这个游戏有太多独创的地方了。
比如说,英雄联盟取消了反补,玩家们可以不用再通过频繁地进行补刀,大大降低了玩家的学习门槛,同时也让玩家把更多的精力放到对线和跟英雄们的交战上。
然后,英雄里面做出了一些很重要的改动:
第一,每个英雄的主动技能更多,每个技能的cd比起dota来说都大大缩短。
这样做的好处就是,玩家在操作英雄的时候可以更加频繁地释放技能,通过技能来进行补刀、消耗和对抗,一套技能的连招效果比起dota当中只有一到两个主动技能来说观赏性要增强不少。
第二,正是因为每个英雄的主动技能变多了,几乎每个英雄都有4个主动技能以上,使得每个技能所占的权重不会过高,容错率也大大增加。
这一点在dota当中就很突出,比如说你lion的一个戳下去没有戳到人的话,那么接下来的很长时间里面你几乎只有逃跑的份。
流浪的锤子出去被躲掉的话,那么流浪根本就没有任何能留人的手段。
这就是因为dota当中每个英雄的主动技能数量偏少,导致这些主动技能的权重过高,所以当技能放空的话,后果就是非常严重的。
而在英雄联盟当中,你一个Q放空了,问题不是很大,再过3秒或者5秒钟就能再放一次。
这就大大增加了玩家们的技能出手次数,双方的博弈也会变得更加具有观赏性。
第三,在英雄联盟当中,debuff对比dota做了很大程度上的削弱,比如说在dota当中混沌骑士的一个晕就能晕2到4秒,很多人都有控到2秒以上的技能。
在这2秒或者更长的时间当中,被晕住的玩家是不能做任何事情的,所以负面感受非常差。
可在英雄联盟当中,更多的负面效果是减速,而不是晕眩,即使有晕眩,那么晕眩的时间也不会很长,哪怕是大招也就是2秒的眩晕时间。
这样做最大的好处在于大大削弱了被控制的人的负面体验,因为即使中了减速,我依然是可以进行操作甚至依靠自己的操作来进行反杀的,而不是像dota那样,只要被晕住了就可以离开键盘甚至被人控到死。
当负面效果得到削弱的时候,对新手也更加友好。
英雄联盟的新人玩家的体验明显就比dota的新手体验要好,因为你不会被晕到死,至少你会觉得命运还是把控在自己手里的,也能在被对方减速的情况下做出一定的反应,哪怕有时候这些反应并无卵用。
可是玩家们充分享受到了自主权,这就是英雄联盟做得好的地方。
第四,英雄联盟去掉了dota当中的吃树和种树的设定。
在dota当中,树是一个非常重要的战略设定,因为树不但有阻挡玩家前进的功能,同时还会影响玩家的视野,一个高手玩家完全可以通过吃树和绕树来获取巨大的优势,这一点虽然提升了游戏深度,可对于玩家们来说上手门槛非常高,极其不友好。
所以英雄联盟把这个东西给去掉了。
为了弥补去掉树对视野这个维度上的变化缺失,英雄联盟增加了一个新的东西——
草。
草相对而言更容易理解,而且规则也很简单,只要你躲进草丛里面,对方站在外面就是看不到你的。
第五,英雄联盟的辅助位比dota当中的辅助更加重要也更加有用,dota当中的辅助完全不用考虑自身的经济问题,需要完全奉献,甚至于需要2个辅助牺牲自己来保全大哥。
这样的辅助其实不是那么照顾玩家感受的。
而英雄联盟当中的辅助同样也需要发育,辅助的作用一点儿也不亚于打野,除了保护ADC之外,在必要的时候还能充当起很重要的冲锋和先手作用。
这些都是由于技能机制的总体架构变化带来的。
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