“欸?真的吗?”张雅文眼睛亮了起来,“你能说说《西游战记》这款游戏吗?它跟DNF有什么不一样的地方呢?”
曹阳无声地笑了起来。
这人抓到什么就打破砂锅问到底的性格还是没改。
不过如果没有这方面的敏锐嗅觉,张雅文也做不到主编的位置。
“西游战记,应该在世界观和画风上面跟DNF还是存在不小差异的,不过玩法上面比较接近,这款游戏对于博米来说,相当于是在横版动作类型游戏市场当中巩固和分蛋糕用的,品质上应该还不错。
再过一两个月玩家们应该就能玩到了。”
“嗯嗯。好的。”张雅文在笔记本上做着笔记。
这也算是今天来这里采访的一次收获,除了DNF之外居然还有《西游战记》这款产品的相关讯息,真的是令张雅文又惊又喜。
看来博米公司在这一块领域是蓄谋已久,只不过从市场角度考虑除了自己爱的《西游战记》之外,还需要买下DNF的代理权,免得它旁落他家。
懂的,我都懂。
张雅文点点头,没有戳破曹阳的话。
“那你们代理DNF这款产品的时候,有遇到什么样的困难吗?或者说DNF跟你们之前开发的游戏最大的区别在哪里?”
“困难肯定是有的。”曹阳认真地说,“主要是因为DNF是一款MMOACT游戏,也就是多人同时在线大型动作类游戏。
当MMO和ACT结合在一起,令所有厂商都头疼的游戏生态平衡问题便产生了。
什么是MMO?大型多人在线。
在网络时代,我们可以将游戏的联机属性划分为三个层级:单机,弱联机和强联机;强联机游戏又可进一步划分为MMO和竞技类两个分支。
简而言之,MMO游戏强调全程联网,强调数值成长、世界探索和游戏内社交,需要玩家投入大块时间和大量感情。
人与人的交互不同于人与电脑的交互,纯PVE的单机游戏或弱联机游戏只需要考虑单个玩家的游戏体验,但MMO游戏则需要处理好交互双方甚至多方的游戏体验。
什么是ACT?
动作游戏。
与RPG、SLG、MOBA等热门游戏类型相比,ACT更强调操作和对抗,存在一定的准入门槛和明显的用户水平分层现象。
例如,在回合制RPG当中,并不存在“操作水平”这个说法;
在即时制RPG当中,对键盘操作的要求一般也不高,只要具备基本的意识和熟练度即可应对大部分场景。
但是,在ACT当中,操作复杂度更高、玩家发招的时机更重要、容错率更低,入门者往往感到寸步难行。”
曹阳难受地说,“这个问题包含很多方面,其中最为核心的当属:如何平衡F2P。
Free to Play,免费游玩模式游戏中付费玩家和免费玩家、大R玩家(高付费玩家)和平民玩家的实力差距?
如何平衡爆肝玩家(花费大量时间的玩家)和碎片化时间玩家之间的实力差距?
如何防止装备快速贬值?如何防止游戏内经济系统的崩溃?
DNF很强调游戏的平衡性和生态健康,付费点主要集中在外观、速度和稀缺数值等方面,虽然不是完全与角色属性不相关,但也并不是简单粗暴的“Pay to Win”,花钱买胜利模式。”
很多国产MMO游戏的没落,都始于游戏商城和购物NPC开放之后无节制地刺激玩家氪金;
这种只顾短期利益的行为无异于饮鸩止渴,牺牲的不仅是游戏的生命周期,还有更为丰厚的长远回报。
在DNF中,氪金并不能取代玩家的操作、玩家对游戏的理解以及时间投入,用一句话概括就是:免费玩家的装备是肝出来的(用时间换来的),土豪的装备也是肝出来的。
不管是土豪玩家还是平民玩家,终极装备的爆率对他们是基本公平的。
“而且操作比重在60版本当中占比还是比较大的,能在操作和装备数值之间做一个平衡,其实也是相当困难的事情。”
曹阳举例说,“在魔兽世界当中,我们为了能更好的控制数值,会增加许多必中的技能,比如说BOSS伤害,对于T来说基本上都是要硬吃的,这对于T本身的硬度,以及对奶妈们治疗量和治疗手法都是一种考量。
通过数值上的精准控制来控制容错率以及玩家的通过率等等。
这一套数值都是比较好计算也容易实现的。
可DNF不一样,因为操作在其中的占比很大,怪物技能基本上不做必中型,也就是说我们不对玩家本身的装备进行硬要求。
相应的,对于玩家的操作要求更高,这样一来就会出现一种比较难受的情况——
一些BOSS对于操作高手来说比较容易,可对于一些新人来说却很难。
如何能够平衡这些玩家的差异,也是一个很重要的课题。
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