这就叫做伤敌一千自损八百。
网吧里面经常能听到玩家骂娘的声音:
“卧槽,是哪个孙子扣掉了空格键?”
“这尼玛,没有空格键,我们玩不了,尼玛的你们能玩?”
其他玩家表示不在乎:
来啊来互相伤害啊。
只要劲舞狗玩不到,老子开心就行。
但劲舞团玩家并不认输,为了防止出现键盘当中的空格键被人扣掉这种情况,水平较高的基本都是自带键盘去玩的,堪称高玩。
键盘争夺战在劲舞团玩家和其他游戏玩家之间打响。
……
曾经有人向博米的老板建议过在三国online当中加入翅膀和飞行系统,都被操耳日那个双日傻叉给拒绝掉了。
博米老板的回答是——
我们是个三国游戏,要保证游戏的初心不变,方得始终。
如果加入翅膀和飞行就破坏了游戏的整体氛围。
为了这件事情,三国online的官网上面还展开了玩家之间的互相骂战,最后因为博米坚持不做翅膀,这件事情也就不了了之。
不过带来的好处也是显而易见——
在劲舞团席卷网吧的时候,三国online因为在操作上面不需要用到空格键,成为了最舒适的一款游戏。
这令网上的玩家不禁怀疑——
【先是推出三国online,然后打死不做飞行系统,也没有跳跃功能,然后再弄一个《劲舞团》出来破坏空格键,曹老板这一手组合拳打得实在是妙啊!】
【曹老板布局之深,谋划之远,远非我等所能预料耳。】
【太了不起了,做三国online的时候就想到了有今天,那些把空格键做成了游戏中技能按钮的游戏厂商估计要哭晕在厕所吧?】
【怎么说呢,只能说曹老板太牛批了,一款劲舞团直接干废一整个网吧的空格键,这也是令人始料未及的事情,你说西山居推跳跃和飞行系统的时候,他们估计也没有想过将来会有一个叫做《劲舞团》的游戏会变成空格键杀手啊!】
【不要紧,我觉得改个按键就行了,大不了就是用得不顺手而已。】
【哈哈哈,希望劲舞团千万别出游戏内改建功能,不然以后去网吧就只能看见一个无键键盘了。】
【无键胜有键,键人用无键。】
【卧槽,楼上真是人才,老子在吃面给你整喷了。】
……
劲舞团的火爆程度,完全超出了所有游戏商的预期,哪怕是博米自己的运营部门都没有想到居然会这么火爆。
一个网吧一半以上的机器都在玩劲舞团,而且玩家数量依然在高速增长。
劲舞团开服第一天130万激活码全部放送,76万玩家涌入,激活率高达60%。
在运营看来,这个狂热大概率不是劲舞团,而是博米本身的口碑效应带来的,玩家既然买了激活码就没有不用的道理。
所以第一天的数据没有参考意义,得看后续的留存效果。
事实上,留存率相当惊人。
第二天的留存玩家高达35万,46%的留存率。
在游戏业内,次日留存超过40%的留存率已经是相当可怕的数字了。
然后在一个星期之后,同时在线玩家数量从最开始的10万人逐渐增长到了22万,这个趋势还在不断上升之中。
运营部门的同事都看傻了,还从来没有见过这么夸张的留存率和新增,照着这个势头下去,感觉突破三国online的用户数量是一个迟早的事情。
……
汪瀚洋的预感是对的,1月份的时候,网吧里面大部分的机器都在玩劲舞团,劲舞团的同时在线人数冲破了70万人。
这已经是相当夸张的一个数字了,也就说劲舞团的玩家人数已经超过了三国online,正式成为当前国内网络游戏中玩家数量最多的游戏。
说是霸主一点儿也不过分。
劲舞团可以说是重度休闲网络游戏。
休闲是因为劲舞团不像其他游戏那样需要玩家每时每刻保持在线,在线时长会长收益越高,它取决于玩家的反应速度。
而且一首曲子才3到4分钟的时间,非常碎片化,虽然你不见得能腾出2个小时来在三国online当中打一场群架,但是你完全可以拿出3到4分钟的时间,在劲舞团里面玩一场酣畅淋漓的斗舞游戏。
可是,劲舞团又非常重度,它重度在于社交方面,很多玩家玩劲舞团玩的不是跳舞这个游戏,玩的是【跟人一起跳舞】,只要有朋友在,就能乐此不疲地一直玩下去。
特别是斗舞失败的时候,就会想着再来一把,赢一把就走人。
颇有点未来刀塔一赢赢一夜的感觉。
而且在劲舞团这个游戏当中,交友、恋爱、pk、骂战……一样都不比大型mmo少。
虽然只是简单的QTE,可是因为考验的是玩家的反应速度,被他们玩出了竞技的感觉。
【草泥马!昨天是谁干我老婆的?】
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